平面设计师的工作,是让需要传达的信息实现视觉转换,变得井然有序,形象生动,从而实现信息的有效传达。对于平面设计师而言,若想成功,就必须具备正确的专业知识、技能和敏锐的直觉。
设计水平有强弱之分,设计作品自然也有好坏之分。当我们谈到“好设计”或“坏设计”的时候,往往来自于设计师和评论家们的经验之谈。专业人士眼中什么样的设计才算是好设计呢?
好设计的 20 条金律
一、必须有一个概念
Have a concept.
平面设计如果没有信息,没有故事,同有观点,没有叙述,或者没有有益的经验,就不是平面设计。一件东西看起来多么漂亮都不要惊讶,如果不具有清晰的信息,它就是个空壳,尽管它很漂亮。这就是这条规则的复杂所在。
二、需要沟通,不需要装饰
Communicate don’t decorate.
造型不管多么简单或者抽象,都具有一定的含义。利用形状、细节和特殊效果固然好,但如果只是胡乱一气地把它们填充进版面,而不考虑它们的含义,不考虑它们如何表达信息,那么得到的将是混乱成一片的垃圾。
三、用一种视觉语言来表达
Speak with one visual voice.
用同一种语言,使设计的各个部分彼此联系,仔细观察每个元素,从大的图片到小的细节,并问问自己:“是不是每个元素相互之间都协调统一了?”
四、最多使用两种或三种字体
Use two typeface families maximum. OK, maybe three.
一种字体加上不同的字号及其斜体就够用了。增加第二种字体对美观可能会有好处,用太多字体会分散人的注意力并产生疲劳感。
五、分清主次,先后出击
Use the one-two punch!
首先要把观众的注意力吸引到重要的信息上,然后再引向其他部分。一般而言,用一个大的形状,一张突出的图片,一种特殊的字体处理成一次大胆的用色,往往能合理地削弱次要部分的活跃程度,而让重要的部分凸显出来。这就是建立一种层次关系,也就是你希望观众看到的该设计的每个部分的顺序,这是作为设计师让观众接收信息和使用信息的最基本的能力。做设计就是要抓住观众的眼球,让他们获取自己需要的信息,并帮助他们日后铭记在心。如果一个设计没有吸引眼球的亮点,那么这个设计师就打了败仗。
六、按需选择色彩
Pick colors on purpose.
色彩可以透露丰富的心理和感情含义,不同文化背景的人群或个人对色彩的含义有时会有极其不同的理解。色彩可以影响视觉的层次关系,文字的易读程度,还会影响人们把迥然不同的事物联系到一起。
七、如果能够做到“少即是多”,就去做
If you can do it with less, then do it.
这个理论现在已经不算是什么美学教条了,因为它已成为一个众所周知的常识。
八、不要填满,适当留白
White space is magical create it, don’t just fill it up!
白色空间会把我们的注意力吸引到内容上,把它与周围不相干的内容区分开,并且给眼睛一个休息的地方。如果空间填的太满,构图会造成压迫感,那么没有人会对这个设计感兴趣。
九、把字体当作图像进行设计,因为字体至关重要
Treat the type as image, as though it’s just as important.
广告滥用的编排方式:盲目地把古怪的大字体置于图片上面,把字体做的足够大,而且还位于图片的上面,形成图文混排的效果。
字体是一种视觉素材,由点、线、形状以及肌理组成,需要在构成上与设计当中包含的其他东西关联起来。
十、让字体的效果具有亲和力
Type is only type when it’s friendly.
字号色块的生动变化,以及对细节的关注。比如断字和起行,使文字不仅编排有趣,而且易于阅读、衔接清晰。
十一、让作品人人明白,不是自娱自乐
Be universal; remember that it’s not about you.
自娱自乐的是艺术家,为人民服务的是设计师。
十二、紧凑压缩与舒展分离
Squish and separate.
把某些元素之间变得紧凑,而使另一些变得松弛,可以产生节奏感。“没有对比,将死气沉沉。”
十三、安排好明暗关系
Distribute light and dark like firecrackers and the rising sun.
关注处于不同位置的明度最低和最高的地方,创造发光点和黑暗度,让它们与相关明度之间的微妙变化形成对照。总之,要在明与暗之间形成显而易见的一目了然地对比。
十四、要么不动,要做就要达到目的
Be decisive, do it on purpose or don’t do it at all.
我们应充满自信的利用视觉素材,要思路清晰的对材料的大小,布局及其与其他素材的间距等等作出决定。如果在构成上显得虚弱不稳定,将会引起观众尽力去找出问题的所在,因而不能把注意力放在信息本身。
十五、用眼睛来衡量你的设计
Measure with your eyes: design is visual.
相对于科学的尺度,我们的眼睛常常会有错觉。
十六、创造,不要捡用现成之物。
Create images don’t scavenge.
再也没有什么东西比一张无处不见的摄影图片更乏味的了。需要什么就去创造,并且尽你所能把它做到尽善尽美,试着不要依赖已有的素材,要得就是原创。
十七、不要被时尚左右,严肃对待设计
Ignore fashion. Seriously.
如果你周边的其他设计师都令人瞩目,因为他们的作品是如此地与时俱进,如此优秀。别管它!
十八、动起来!静止等于索然无味
Move it! Static equals dull.
如果一个版式是平面的,并且不能传达出运动的感觉或空间的相互作用,那么观众可能会觉得单调沉闷,进而没有耐心。要改变,突破二维的束缚,去大胆夸张,抓住观众的心。
十九、回顾历史,不重蹈覆辙
Look to history, but don’t repeat it.
可以学习他人的设计,但一定要创作自己的作品。
二十、对称是最大的祸害(设计终结者)
Symmetry is the ultimate evil.
对称产生于自然,但不意味着对称是设计的好方法。对称的视觉一般呈现为静态,极少表现为动态。为什么要让版面来指挥你的行动,应该是你来告诉版面谁是老大。
摘自:《设计元素》[美] 蒂莫西·萨马拉 (Timothy Samara)
规则可以打破,但绝不能忽视。
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